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MentalHealth 2.0 © Siemens Stiftung 2025 CC BY-SA 4.0 international

MentalHealth 2.0

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Interaktive Anwendung:
Spiel, in dem es darum geht, dem Avatar zu einer besseren mentalen Gesundheit zu verhelfen.

German
Website
2026-01-20
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten an verschiedenen Stationen beeinflussbare Faktoren der mentalen Gesundheit: Stress, Bewegung, Schlaf, soziale Beziehungen (inkl. Social Media), Ernährung und Sucht. Mit dem Wissen aus den Stationen wählen sie Handlungsoptionen für ihren Avatar aus. Bei der Auswertung erfahren die Schülerinnen und Schüler, wie sich ihr Avatar entwickelt hat.

Hinweise und Ideen:
Beim Spiel handelt es sich um eine Simulation bzw. ein experimentelles Modell. Die Punktevergabe ist dem Spiel angemessen vereinfacht und weniger komplex als die Wirklichkeit und nicht real gemessen. Das Ergebnis ist didaktisch erzeugt. Im Vordergrund soll die Erkenntnis stehen, dass bestimmte Entscheidungen sich auf bestimmte Weise auswirken. Diese Auswirkungen sollen dann im Auswertungs-Netzdiagramm bzw. bei den erreichten Punkten zu sehen sein.
Software (Anwendung); Spiel
Biologie; Ethik; Sozialkunde; Sport
Klasse 7 bis 9; Klasse 10 bis 13
Weiterführende Schulen
Biologie; Ernährung; Gesundheit; Lebensbewältigung (Kind); Psychologie; Schlaf; Sport; Stress; Sucht; Zwischenmenschliche Beziehung; Mentale Gesundheit
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