Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation)
Text
Sachinformation:
Am Beispiel des Online-Spiels Pokémon Go wird gezeigt, wie virtuelle Spielwelten sich der realen Welt bedienen, welche Daten die Spielenden dabei übermitteln, welchen Nutzen dies hat und für wen die Daten von Interesse sein können.
Type of media:
Text
Last update:
2020-01-30
License:
This medium is made available under a CC BY-SA 4.0 international license.
What does this mean?
How to reference this medium
This medium is made available under a CC BY-SA 4.0 international license.
What does this mean?
How to reference this medium
Media package:
Description:
Computerspiele bestehen in aller Regel aus einer komplett virtuellen Welt: Alles ist programmiert und existiert nur als „Code“. Pokémon Go ist dagegen ein neuartiges Online-Game, das die reale Welt als Spielkulisse nutzt und eine virtuelle Welt inklusive Phantasiewesen mit der Realität kombiniert. Dafür erfasst und nutzt der Hersteller unter anderem umfangreiche Geodaten der Spielenden . Die Daten können zu Werbezwecken genutzt werden, es könnten auch Datenprofile entstehen und die Daten können verkauft werden. Bedenklich ist, dass die Spielehersteller nicht transparent machen, wofür sie die Daten nutzen. Den Nutzerinnen und Nutzern wird damit die Hoheit über ihre eigenen Daten entzogen.
Related media:
Learning resource type:
Sachinformation
Subjects:
Ethik; Informatik; Technik
Grade levels:
Klasse 7 bis 9; Klasse 10 bis 13
School types:
Berufliche Bildung; Weiterführende Schulen
Keywords:
Computerspiel; Computertechnik; Datenschutz; Datenverarbeitung; Gesellschaft; Informatik; Internet
Bibliography:
Medienportal der Siemens Stiftung
Author:
irights-lab.de
Rights holder:
© Siemens Stiftung 2019