Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten
Bild
Grafik:
Visualisiert ist, wie Datenmengen aus Online-Games und Computerspielen zustande kommen.
Medientyp:
Bild (188,3 kByte)
Letzte Aktualisierung:
30.01.2020
Lizenz:

Dieses Medium steht unter einer CC BY-SA 4.0 international Lizenz.
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Medienpaket:
Beschreibung:
Computerspiele bestehen in aller Regel aus einer komplett virtuellen Welt, alles ist programmiert und existiert nur als „Code“. Sie liefern nicht so viele Daten für Big Data wie beispielsweise das Online-Spiel Pokémon Go, das Geodaten der realen Welt als Spielkulisse nutzt und eine virtuelle Welt inklusive Phantasiewesen mit der Realität kombiniert. Die Mitspielenden können in Echtzeit gemeinsam handeln.
Dazugehörige Medien:
Lernobjekttyp:
Veranschaulichung
Fächer:
Ethik; Informatik; Technik
Klassenstufen:
Klasse 7 bis 9; Klasse 10 bis 13
Schultypen:
Berufliche Bildung; Weiterführende Schulen
Stichworte:
Computerspiel; Computertechnik; Datenschutz; Datenverarbeitung; Gesellschaft; Informatik; Internet
Bibliographie:
Medienportal der Siemens Stiftung
Urheber:
Erfurth Kluger Infografiken GbR und irights-lab.de
Rechteinhaber:
© Siemens Stiftung 2019