Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation)
Text
Sachinformation:
Am Beispiel des Online-Spiels Pokémon Go wird gezeigt, wie virtuelle Spielwelten sich der realen Welt bedienen, welche Daten die Spielenden dabei übermitteln, welchen Nutzen dies hat und für wen die Daten von Interesse sein können.
Medientyp:
Text (127,3 kByte)
Letzte Aktualisierung:
30.01.2020
Lizenz:
Dieses Medium steht unter einer CC BY-SA 4.0 international Lizenz.
Was bedeutet das?
So verweisen Sie auf das Medium
Dieses Medium steht unter einer CC BY-SA 4.0 international Lizenz.
Was bedeutet das?
So verweisen Sie auf das Medium
Medienpaket:
Beschreibung:
Computerspiele bestehen in aller Regel aus einer komplett virtuellen Welt: Alles ist programmiert und existiert nur als „Code“. Pokémon Go ist dagegen ein neuartiges Online-Game, das die reale Welt als Spielkulisse nutzt und eine virtuelle Welt inklusive Phantasiewesen mit der Realität kombiniert. Dafür erfasst und nutzt der Hersteller unter anderem umfangreiche Geodaten der Spielenden . Die Daten können zu Werbezwecken genutzt werden, es könnten auch Datenprofile entstehen und die Daten können verkauft werden. Bedenklich ist, dass die Spielehersteller nicht transparent machen, wofür sie die Daten nutzen. Den Nutzerinnen und Nutzern wird damit die Hoheit über ihre eigenen Daten entzogen.
Dazugehörige Medien:
Lernobjekttyp:
Sachinformation
Fächer:
Ethik; Informatik; Technik
Klassenstufen:
Klasse 7 bis 9; Klasse 10 bis 13
Schultypen:
Berufliche Bildung; Weiterführende Schulen
Stichworte:
Computerspiel; Computertechnik; Datenschutz; Datenverarbeitung; Gesellschaft; Informatik; Internet
Bibliographie:
Medienportal der Siemens Stiftung
Urheber/Produzent:
irights-lab.de
Rechteinhaber:
© Siemens Stiftung 2019