Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation) © Siemens Stiftung 2019 CC BY-SA 4.0 international

Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation)

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Sachinformation:
Am Beispiel des Online-Spiels Pokémon Go wird gezeigt, wie virtuelle Spielwelten sich der realen Welt bedienen, welche Daten die Spielenden dabei übermitteln, welchen Nutzen dies hat und für wen die Daten von Interesse sein können.

Deutsch, Englisch, Spanisch (CREA)
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PDF (127,3 kByte) DOCX (32,3 kByte)
30.01.2020
Computerspiele bestehen in aller Regel aus einer komplett virtuellen Welt: Alles ist programmiert und existiert nur als „Code“. Pokémon Go ist dagegen ein neuartiges Online-Game, das die reale Welt als Spielkulisse nutzt und eine virtuelle Welt inklusive Phantasiewesen mit der Realität kombiniert. Dafür erfasst und nutzt der Hersteller unter anderem umfangreiche Geodaten der Spielenden . Die Daten können zu Werbezwecken genutzt werden, es könnten auch Datenprofile entstehen und die Daten können verkauft werden. Bedenklich ist, dass die Spielehersteller nicht transparent machen, wofür sie die Daten nutzen. Den Nutzerinnen und Nutzern wird damit die Hoheit über ihre eigenen Daten entzogen.
Sachinformation
Ethik; Informatik; Technik
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Berufliche Bildung; Weiterführende Schulen
Computerspiel; Computertechnik; Datenschutz; Datenverarbeitung; Gesellschaft; Informatik; Internet
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